Trayectoria del diseño web o Tendecias

August 4th, 2008

ANTES

Durante un periodo muy largo el uso de tablas para realizar el diseño de un sitio web era la forma más adecuada y rápida, los colores se definían por combinaciones RGB #000000 con un numero hexadecimal que el programa que utilizaba el diseñador le proporcionaba, o en el peor de los casos le tocaba utilizar su astucia para descifrar el color correcto. Desde el Principio se utilizo Photoshop para dividir las imagenes en celdas y poder tener un diseño agradable en la web, estas imagenes se colocaban en el fondo de cada celda y asi podia uno escribir sobre ellas.

También se recurría a la imagen por sustitución para desarrollar un rollover o un efecto de boton, pero esto hacia mas demorada la descarga de los archivos de imagen de los servidores a los computadores por las conexiones de esos tiempos. Telefónicas de 14 a 56 kb/s y que posiblemente conectaban a la mitad.

En cuanto a la resolución de la pantalla antes se utilizaba un estándar de 800×600 para realizar el sitio web.

AHORA

Hoy en día, gracias a la tecnología como mínimo la mayoría de las personas cuenta con conexiones de 400 Kb/s. Esto dio paso a que los diseñadores dejaran volar la imaginación con el uso de imágenes en el fondo más pesadas y grandes, con animaciones gif o png mas largas y pesadas, y con la aparición de Macromedia Flash se desato el uso excesivo de este al desarrollar sitios enteros en flash, animaciones complejas, aplicaciones con movimientos, uso de sonidos, imágenes en movimiento, y videos. Los sitios se volvieron más dinámicos pero se perdió algo muy importante, la indexación de estos sitios a los motores de búsqueda.

Pero existen diseñadores consientes de las ventajas y las desventajas del flash. Estos personajes utilizan flash solo cuando es necesario, sin exagerar los diseños y aplicando además espacios determinados para la programación sin tomar parte en ella.

Ahora los sitios web se hacen a una resolución para monitores de 1024×768, y con la llegada del flash, se utilizan métodos para ajustar la animación al tamaño del monitor sin importar la resolución de este.

La ola del AS o programación en flash, les permitió a los diseñadores de estas películas tomar parte en la logica de sitios, la comunicación con base de datos y el uso de otros elementos externos a la película. Dándole más posibilidades al cliente de desarrollar su sitio web dinámico.

Con esta herramienta un diseñador independiente puede desarrollar un sitio web utilizando multiples medios sin la necesidad de un programador.

También existen aquellos diseñadores que crean o cambian plantillas de aplicaciones gratuitas ya creadas como el joomla para ahorrarse el trabajo del programador. Pero desde mi punto de vista son pocos los casos en que un sitio de estos es funcional para un cliente.

EN EL FUTURO (desde 2008)

Lenguajes JavaScript, Ajax, Flex orientados a objetos abres mas posibilidades de crear donde el diseñador tiene que capacitarse en las posibilidades de estos lenguajes, o mejor dicho en el uso de componentes de estos lenguajes, para diagramar sitios con esta tecnología.

Con la unión de Macromedia y Adobe se separaron los roles entre los diseñadores de sitio web y los programadores orientados a objetos. Puesto que Flash utiliza AS 3.0 que es una versión de programación orientada a objetos.

A su vez Flex de Adobe es un código libre que puede ser editado por un diseñador por medio de Flex Builder que no es gratuito pero que permite diseñar utilizando objetos ya creados y presentarle al cliente una aplicación diseñada a la medida.

Estos lenguajes de programación tienen una característica muy importante y es que los datos solo se cargan una sola vez y que cada vez que el sitio cambia de página el cliente puede estar visualizando algo mientras la información se envía desde una base de datos.

Autor: Santiago Restrepo Gómez
Gerente Creandoimagen.com

Estampación

February 18th, 2008

¿Dónde comenzar?
El momento ha llegado. Ud. acaba de invertir US$ 15,000.00 en equipo. Acaba de preparar una pantalla. ¿Ahora qué va a hacer? ¿Qué pasa si Ud. arruina las camisetas? ¿Qué pasa si las tintas se caen cuando la prenda se lava? ¿Qué pasa si el cliente se queja? ¿Qué pasa si Ud. estampa el diseño en el sitio equivocado? Tal vez no sea este el negocio en el que se quiso meter después de todo. Le provoca trauma, ¿no?

Afortunadamente, Ud. la puede superar. Pero estas son las preguntas y los problemas que enfrentan tanto principiantes como veteranos también. Asegúrese (si Ud. es capataz o dueño de su taller) que sus operarios lean este artículo. ¿Cuántas veces ha oido comentar alguno de sus operarios/serigrafistas de que él o ella lleva muchos años haciendo esto y que sabe lo que hace etc., etc.? Sin embargo parece que esa persona con todos sus años de experiencia todavía no es capaz de producir camisetas de calidad que Ud. puede vender.

¡El hecho de que uno se tilde de “serigrafista veterano” no significa que lo sea de verdad!

La pantalla.
Voy a presumir que Ud. tenga una pantalla preparada con la malla adecuada. No es cierto que la malla de monofilamento de poliéster a 110 hilos/pulgada (43 hilos/cm) funciona bien para todo tipo de tarea de estampado. De hecho, esta malla sí que funciona muy bien para la realización de estampados de un solo color en camisetas de color claro/blanco. El hecho es que Ud. necesita usar la malla correcta para lograr resultados óptimos en los estampados. Este tema acerca de las mallas merece ser tratado minusciosamente en otro artículo aparte. Pero supongamos que Ud. quiera estampar un diseño sencillo de tres colores planos/lisos en una camiseta de color claro/blanco. Debe usar malla monofilamento de poliéster entre 160 a 200 hilos/pulgada (61 a 77 hilos/cm). Los marcos deben estar muy bien tensados si son de madera, particularmente en el caso de que no los tense Ud. mismo y los compre con la malla pre-tensada. Es igual con marcos de aluminio rígido o marcos retensionables. Los marcos de madera deben tener la malla tensada a por lo menos 20 newtons y los marcos metálicos y los retensionables deben estar tensados a 25 newtons.

Use la malla de 160 a 200 hilos/pulgada (61 a 77 hilos/cm) para depositar menos tinta comparada con la que se deposita a través de las mallas más abiertas. Estamos hablando del estampado de un trabajo multi-colorido. Ud. debe tratar de minimizar la necesidad de usar el pre-secador o “flash” entre colores. Recomiendo que estampe las tintas “húmedo en húmedo” sin usar el pre-secador. ¡Confíe en mí! Si el diseño tiene mucho detalle o lineatura de medio tono (semi-tonos), use una malla 230 hilos/pulgada (90 hilos/cm).

Use una emulsión de doble curado fotopolímera. Este tipo de emulsión puede ser usada con una sola camada sobre cada cara de la pantalla. Es una emulsión muy resistente en producción pero se recupera fácilmente. Aplique la emulsión con un emulsionador que tenga borde filoso. Emulsione cada cara de la pantalla una sola vez.

En el grabado de la pantalla con positivos use papel vellum, acetato para láser, película de poliéster, transparencia plástica o lo que Ud. normalmente usa. Después de la insolación para completar el revelado lave las pantallas con agua a presión mediana y luego seque las pantallas suavemente con un paño. Si cree que no le haya dejado el tiempo suficiente ante la fuente de luz, vuelva a colocar la pantalla en la insoladora o afuera en el sol para completar la exposición.

Preparar el equipo de estampado.
La pantalla se pone en el porta-marcos del equipo. Se la registra con la tabla del estampado de la camiseta. Es fácil hacerlo. Con una regla “T” puesta debajo del marco, uno se fija y mira desde arriba por la pantalla hacia abajo para cuadrar la imagen grabada con el borde de la tabla. Después el estampado caerá derecho sobre la tabla.

Secuencia del estampado multi-color.
Con un trabajo de varios colores sobre camisetas de fondo claro, generalmente se estampan los colores claros antes de los oscuros. O bien se estampan las áreas más pequeñas del diseño primero y las áreas más grandes después. Esta secuencia en combinación con la viscosidad adecuada de la tinta ayudan a minimizar la incidencia del manchado que ocurre a veces entre la parte de la pantalla que entra en contacto con la camiseta y los previos depósitos de tinta húmeda de los colores anteriores. Este fenómeno de la superficie inferior de la pantalla que le sale manchada se llama “ink build-up” (acumulación de tinta) y es un problema muy común con el estampado multi-color.

La manera más sencilla de cuadrar múltiples pantallas en una tarea de varios colores es ante todo hacer un estampado de los bordes de la imagen o bien estampar el color principal. Contra esta imagen se cuadran las demás pantallas. Tal vez se manchen con un poco de tinta las caras anteriores de las pantallas pero esto se limpia.

Ajustar la distancia del “fuera de contacto”.
La pantalla tiene que estar fijada en el porta-marcos para que no toque la tabla del estampado. Esto se conoce por el término “fuera de contacto” y es así como se logran los mejores estampados. Algunas máquinas de estampado vienen con ajustes específicos para realizar este objetivo. En otras máquinas le será necesario ponerle algo abajo que prohiba la pantalla de entrar en contacto con la tabla. De cualquier forma, tal vez tenga Ud. que pegar un pedazo de cartón fino debajo del borde del marco para que sea el cartón que toque la tabla y no la malla de la pantalla. Este método tal vez parezca insólito, pero le ruego que nuevamente confíe en mi recomendación. La superficie externa de la pantalla ha de encontrarse a una distancia de 1/16 a 1/8 de pulgada (approx. 1.6 a 3.2 mm) de la camiseta. Esto tiene que ser así con o sin una buena máquina de estampado. La presión del rasero durante la pasada de la tinta en la parte interior de la pantalla provocará que se incline hacia la camiseta la punta del extremo del borde del marco. La única manera de evitar que el marco o la pantalla entre en contacto con la prenda es la utilización de una barrera en forma de un cartón u otro objeto pegado del lado inferior(externo) del borde del marco, sea cual fuera la marca de máquina de estampado que tenga.

¡Pase tiempo haciendo los ajustes de la pantalla!

La tinta.
Este es un tema que produce mucha confusión. El fabricante de tinta seguramente le dijo que el plastisol que se encuentra en la lata está “listo para usar” (“ready for use” o RFU). Esto se traduce en echarle la tinta a la pantalla y hacer fuerza con el rasero para hacer un estampado. RFU es una de las mentiras más grandes que jamás se haya contado. La mayoría de las tintas que se comercializan a nivel mundial son muy espesas para ser usadas fácilmente con el estampado manual. Generalmente es necesario reducirlas - adelgazarlas - para que funcionen mejor. Adelgazar la tinta no significa suavizarla. Me refiero a la adición de un “reductor curable”, no un aditivo del tipo “suavizante”. Una cantidad pequeña de reductor le conferirá a la tinta mayor ductilidad y mejor fluidez. También permitirá que la tinta penetre la prenda y le dará menor acumulación de tinta en la parte inferior de la pantalla - menos necesidad de hacer limpieza debajo de la pantalla con un trapo. Y significa que uno pueda emplear menos la unidad de pre-secado. La mera reducción de la tinta logra todo esto y lo hace más fácil de estampar.

Adelgazar unos colores más que otros.
Dado que nuestro primer trabajo de prueba involucra el uso de tres colores, reduciremos un poco más los colores claros. Generalmente el primer color que Ud. vaya a estampar necesita penetrar dentro de la prenda más que los demás colores para que no manche las caras inferiores de las otras pantallas. Si el negro es el último color, lo podemos adelagazar menos. Necesita permanecer encima de los demás colores. Se unirá a los demás colores que se encuentran por debajo si es demasiado delgado.

Agitar la tinta antes de empezar.
Las tintas plastisol tienen la tendencia de espesearse o “aumentar en cuerpo” cuando no se usen. Por consiguiente siempre Ud. debe agitar/revolver la tinta antes de adelgazarla. Por medio de la agitación/revolución Ud. se dará cuenta si hace falta adelgarzarla, sí o no. Es fácil estampar con una tinta suave y cremoso, mucho más que si la tinta fuese tan espesa que el palillo con el que Ud. la quiera agitar se quiebre.

¿Cuánta tinta tiene que usar?
No importa lo que yo le aconseje aquí, no importa si Ud. adicione muy poca tinta en cada pantalla, de todas formas siempre hay personas predestinadas a ensuciarse con tinta. Conozco algunos estampadores que no son alcanzados ni siquiera por una gotita de tinta con las pantallas rebasadas de tinta. Conoczco otros que se manchan cuando apenas echen una mirada a la máquina de estampado.

Pero en general a Ud. más le va a convenir dosificar la pantalla con poca tinta en la parte de atrás en un extremo del interior de la pantalla. Necesita tener suficiente tinta como para crear unos estampados buenos inicialmente sin que enseguida se quede seca la pantalla. Contrariamente, que tampoco le debe echar tanta tinta que cuando Ud. estampe, la tinta se suba por el mango del rasero y le manche la mano. ¡Es facilísimo echarle mucha tinta a la pantalla pero es mucho más difícil limpiar el excedente!

¿Cuál rasero se debería usar?
Este tema es otro muy debatido. Para el estampado manual, la moda actual en USA es el poliuretano de triple dureza que tiene una parte central más dura con bordes externos más blandos. Se llama 70/90/70 por ejemplo (dureza 70 en los bordes con una capa de dureza 90 como sandwich en el medio). Este tipo de rasero de hecho sí le confiere mayor control en particular si a Ud. le falta fuerza y no le alcanza doblar el rasero durante la pasada (en realidad no es recomendable doblar el rasero durante la pasada).

La realidad es sin embargo que con un rasero “fuera de moda” de dureza media y el borde filoso Ud. puede lograr excelentes estampados. Tome nota de que hago mención del borde filoso. El comportamiento de un borde filoso del rasero “cuela” la tinta de manera limpia para lograr con él un estampado más preciso en comparación con un rasero de borde redondo.

Como sujetar y mover el rasero.
Sujeción superior.
Otra área debatida. Muchos estampadores sujetan el mango desde la parte superior con las dos manos y lo tiran hacia sí en la pasada. Aunque funcione bien este método, puede ocasionarle algunos problemas si uno fuera a estampar así contínuamente durante la jornada entera. En las puntas de los dedos Ud. sentirá dolor (¡o hasta posiblemente se duerman los dedos!) y se debilitarán las muñecas de las manos. Es el comienzo de los símtomas de un mal que viene por movimiento repetido llamado “Carpal Tunnel Syndrome - síndrome de túnel carpiano”.

Algunas personas pueden estampar sus vidas enteras sin ser afectadas por este mal. Otras personas estampan apenas unas horas y ya se les comienzan a aparecer los síntomas. Para minimizar la incidencia de este problema Ud. debe usar un modelo de mango especial ergonómico del rasero. Su forma obliga que la palma de la mano se desplace de manera más ancha sobre la superficie del mango para sujetarlo. Ud. puede también amortizarle si le pega gomaespuma con cinta al mango o bien si compra la novedosa almohadilla de mangos hecha específicamente para nuestra industria. El mal “túnel carpiano” es muy real y nadie se le debe ignorar.

Sujeción lateral.
Esta técnica desplaza la resistencia de la parte central de la muñeca hacia los músculos del ante-brazo. Sujete el mango del rasero con las dos manos por los dos costados y tírelo hacia su cuerpo. Este método funciona muy bien para la persona de estatura baja (¿notó Ud. alguna vez que todas las máquinas manuales han sido diseñadas para gente alta?) aunque debo comentar que a mi hijo le encanta usar este método y mide más de 2 mts.de altura. Este método le permite lograr gran nivel de presión aún con tintas espesas.

Empujar o tirar.
Es otra área de preferencia individual. El método estándar es tirar el rasero hacia su cuerpo. Pero si lo empuja lejos de sí en el recorrido de la pasada resulta aún más fácil. Cuando Ud. tira hacia sí el rasero, Ud. usa más los músculos de la muñeca y los hombros. Cuando empuja el rasero, Ud. usa más el peso del cuerpo para mover el rasero. Si desea probar el empuje del rasero, hágalo sin modificar la forma que normalmente usa para sujetarlo ni el ángulo de ataque empleado. Este método funciona mejor con tintas menos espesas. Lleva tiempo para acostumbrarse a este método.

En realidad el recorrido empujado permite que uno rinda una producción alta. Uno se pone en el ritmo con el movimiento del cuerpo con mucha menor incidencia de fátiga en tareas extendidas.

¿Cuántas pasadas del rasero se necesita aplicar?
¿Se requieren tres pasadas en ambas direcciones para ir “acomodando” la tinta en la prenda? ¡Quisiera ver el resultado de ese estampado! Realmente no es necesario esforzar repetidas veces para acomodar la tinta en la prenda. Solo tiene que estampar con una pasada o tal vez con dos. Si Ud. cree que tiene que usar dos pasadas para lograr mejor cobertura de tinta, accione la segunda pasada en el mismo sentido que usó con la primera.

Si Ud. siempre está aplicando varias pasadas entonces lo más probable es que la tinta sea muy espesa y no fluya bien por la pantalla. Pruebe con un poco de adelgazante.

¿Cuánta presión del rasero se debe aplicar?
Si la tinta es demasiada espesa Ud. tendrá que aplicarle mucha más presión para hacer que la tinta pase por la pantalla. Esta presión excesiva esparce la tinta y provoca la aparición de estampados desequilibrados con sombras. Si la tinta tiene el espesor adecuado (la viscosidad) Ud. debe poder usar presión media con una sola pasada y obtener un resultado excelente en el estampado.

Con el estampado sobre camisetas de fondos oscuros Ud. observará que la presión excesiva en la pasada del rasero obliga que se meta la tinta dentro de las fibras de la prenda. Este no es el resultado deseado. El estampado final sale menos brillante así.

¿Qué se hace después de cada pasada?
Existen tres opciones. Ud. puede pasar el rasero sobre la imagen en la pantalla hasta llegar al borde interior del marco, levantar toda la tinta con el rasero y redosificar la parte posterior de la pantalla. O bien Ud. puede levantar el rasero rápidamente antes de que llegue al borde del marco y levantar la tinta excedente. Finalmente Ud. puede parar el rasero después de pasar el área de la imagen, levantar el marco y hacer un recorrido con el rasero hacia atrás para retintar la pantalla y empujar el excedente de tinta hacia la parte posterior de la pantalla.

Los dos últimos métodos mencionados son deseables más que el primero. Sin embargo si tiene su imagen grabada ocupando casi todo el área de la pantalla, la primera opción de tirar el rasero hasta el mismo borde del marco es la única opción que le quedaría.

¿Cuándo se aplica el pre-secado?
¡Nunca, de ser posible! El presecador se ha convertido en la “curita” de la industria. Con el presecador se tapan trabajos con demasiado depósito de tinta, películas de arte mal hecho, demasiadas pasadas de rasero, etc.

Casi cualquiera puede lograr buenos estampados si preseca cada tinta. Pero la baja producción resultante (muchos pre-secados, más tiempo que se quita del puro estampado) hace difícil obtener buenas utilitdades así. Por el contrario, si Ud. utiliza la malla adecuada, la viscosidad correcta, buen arte original y pocos movimientos de rasero, puede llegar a estampar sus trabajos “húmedo en húmedo” sin presecar con excelentísimos resultados.

Existen por supuesto muchos trabajos que requieren un presecado. No se deje acostumbrar a usarlo.

Evitar las manchas de huellas digitales en las prendas.
¿Mancha Ud. por doquier? A lo mejor es igual cuando prepara comidas en la cocina. Pero intenta mantener limpieza sobre la marcha de sus trabajos de estampado. Para lograr esto necesita limpiar los bordes y tapar las latas de tinta justo después de sacar la tinta. Significa mantener limpios los mangos de los raseros y los bordes de los marcos. Acostúmbrese a sujetar el mango del rasero sin dejar que los dedos se acerquen al poliuretano. Si Ud. estampa pero no puede evitar las manchas en las manos con tinta entonces ocupe otro individuo para cargar y descargar las camisetas.

Un resumen de los pasos correctos y los incorrectos.
Pasos incorrectos:
(La mayoría de los estampadores caen bajo esta categoría.)

  1. Usar malla 43 para todos los trabajos.
  2. Usar bajos niveles de tensión (o ninguna tensión) en la pantalla.
  3. Estampar con el marco en contacto con la camiseta (sin espacio del “fuera de contacto”).
  4. Usar la tinta directamente de la lata sin adelgazarla.
  5. Estampar con varias pasadas en más de un sentido con el rasero para poder “acomodar” la tinta en la prenda.
  6. Aplicar el presecado en cada tinta.
  7. Obtener el resultado de un estampado del tipo “chaleco anti-balas”.

Pasos correctos:
(Así estampan buenos estampadores.)

  1. Emplear el número de hilos de la malla apropiados para cada tarea. Usar mallas más cerradas para trabajos más finos de muchos colores.
  2. Asegurarse de que las pantallas tengan la tensión adecuada.
  3. Estampar con el marco fuera de contacto con la superficie de la prenda - aún si tiene que pegar pedazos de cartón en el borde inferior del marco para crear la altura necesaria.
  4. Reducir la viscosidad de la tinta si es necesario para que fluya y penetre mejor.
  5. Usar un solo recorrido del rasero para lograr un estampado limpio con mínimo depósito de tinta.
  6. Aplicar el presecado solo cuando es necesario.
  7. Obtener un estampado suave con buen detalle que se puede reproducir en serie.

Posicionamiento web en Google

November 22nd, 2007

Posicionamiento web en Google

Aquí te presentamos un pequeño manual de posicionamiento web en Google. Con él podrás conseguir aparecer en las primeras posiciones de los resultados. Recuerda que solamente podrás ser la primera posición si te esfuerzas mucho.

El posicionamiento en buscadores se ha convertido en los últimos tiempos en una de las herramientas más cotizadas por los webmasters. En particular, aparecer en las primeras posiciones en Google es algo indispensable si quieres generar tráfico hacia tu sitio web, ya que Google responde a casi el 60% de las búsquedas de Internet.

El tutorial que te proponemos te ayudará a conseguir un buen posicionamiento web, pero no esperes resultados en unos días, ni en unas semanas, ni quizá en meses. Se trata de un trabajo constante -generando contenidos, optimizando páginas web y buscando enlaces- cuyos resultados son a largo plazo.

:: 1 :: Buenos contenidos.
Este es el punto principal, ya no solo para aparecer en los primeros puestos en Google, sino para que la gente visite tu sitio web.

:: 2 :: Tecnología web.
Éstate informado de las últimas novedades en cuanto a servidores o lenguajes de programación. Te harán la tarea de gestionar los contenidos mucho más amena, y puedes “gustar más a Google”.

:: 3 :: Sencillez.
Al robot de Google no le gustan las páginas con excesivas decoraciones y simplemente busca textos legibles y contenidos claros.

:: 4 :: Alta en Google.
El primer paso para conseguir una buena posición en Google es aparecer en el buscador. Descubre cómo hacerlo.

:: 5 :: Conseguir enlaces.
Es el pilar fundamental para obtener un PageRank alto. Intenta aparecer en los principales directorios (Yahoo! y DMOZ) y que te enlacen desde otros sitios web.

:: 6 :: Evitar penalizaciones.
Google sabe que muchas personas le intentan engañar, y está empezando a tomar medidas contra páginas web que realizan prácticas poco éticas para mejorar su posicionamiento. Infórmate de cuáles son y cómo evitarlas.

:: 7 :: Conseguir ayuda.
El posicionamiento requiere estar informado constantemente. Sigue nuestro foro y la Google Dance.

:: 8 :: Términos SEO.
Algunos de los términos y palabras con los que podrás entender más fácilmente toda la documentación referente al posicionamiento en buscadores.

 

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